Starbreeze AB (publ) delårsrapport 1 januari 2017 – 30 september 2017

16 november 2017 / / Företagsnyheter,Regulatoriska Nyheter

VD Bo Andersson Klint och CFO Sebastian Ahlskog presenterar rapporten på Starbreeze Twitch-kanal: https://www.twitch.tv/starbreeze idag kl 10.00. 

TREDJE KVARTALET 2017

  • Nettoomsättningen uppgick till 77,7 MSEK (102,7 MSEK, varav 32,5 MSEK avsåg en engångsintäkt).
  • PAYDAY stod för 24,4 MSEK (20,9 MSEK) och Dead by Daylight stod för 47,3 MSEK (49,2 MSEK) av nettoomsättningen.
  • EBITDA uppgick till -21,9 MSEK (19,2 MSEK).
  • Resultat före skatt uppgick till -35,3 MSEK (11,0 MSEK).
  • Resultat per aktie, före och efter utspädning, uppgick till -0,11 SEK (0,08 SEK).
  • Notering på Nasdaq Stockholms huvudlista.
  • Tecknade avtal om att bli huvudleverantör till nytt VR-center i Dubai.
  • Ny lånefinansiering om 150 MSEK från Nordea.
  • Efter periodens utgång avtalades om ny finansieringsplan för StarVR Corp. och om slutförande av förvärvet av Dhruva Interactive.

JANUARI-SEPTEMBER 2017

  • Nettoomsättningen ökade med 5 procent till 257,7 MSEK (246,1 MSEK).
  • PAYDAY stod för 99,9 MSEK (124,5 MSEK) och Dead by Daylight stod för 134,0 MSEK (89,1 MSEK).
  • EBITDA uppgick till -59,9 MSEK (42,4 MSEK).
  • Resultat före skatt uppgick till -108,3 MSEK
  • (23,6 MSEK).
  • Resultat per aktie, före och efter utspädning, uppgick till -0,33 SEK (0,11 SEK).
  • Likvida medel uppgick till 431,5 MSEK (376,0 MSEK) vid periodens utgång.

VD Bo Andersson Klint kommenterar:

TAR STARBREEZE TILL NÄSTA LEVEL

Under tredje kvartalet kunde vi äntligen annonsera listbytet till Nasdaq Stockholms huvudlista. Som en av Nordeuropas första oberoende spelutvecklare är det extra roligt att vi också blev den första AAA-spelutvecklaren på börsen. Noteringen innebär i sig en kvalitetsstämpel och ger oss bättre tillgång till de svenska och internationella kapitalmarknaderna med dess institutionella investerare, vilket vi tror långsiktigt kommer att gynna alla våra aktieägare. Starbreeze har varit ett listat bolag i 17 år och nästa år fyller vi 20 år. Vi ser redan fram emot att under de kommande 20 åren skapa betydande värden för våra aktieägare.

11 PROCENT TILLVÄXT
Nettoomsättningen för tredje kvartalet landade på 77,7 miljoner kronor, vilket exkluderat en engångsintäkt förra året, är en ökning med 11 procent. Både PAYDAY och Dead by Daylight genererade intäkter i nivå med tredje kvartalet 2016 trots att spelen är ett år äldre. Vårt ”Games as a Service”-koncept levererar och genererar intäkter.

Det initiala mottagandet av RAID: World War II var dock en besvikelse. Vi hade förväntat oss ett större bidrag från spelet redan under detta kvartal, även om vi visste att det tar tid och är högre risk att bygga ett nytt IP. Vi arbetar nu med teamet på Lion Game Lion för att förbättra och uppdatera spelet enligt vårt ”Games as a Service”-koncept. Vi tittar på olika komponenter i spelet och dess marknadsförutsättningar och kommer under de närmaste månaderna att anpassa och justera spelet.

EXPANSIV FAS PÅVERKAR LÖNSAMHETEN PÅ KORT SIKT
Vi befinner oss i en expansiv fas med satsningar inom samtliga affärsområden. Jämfört med förra året har vi väsentligt högre aktivitet inom vår kärnverksamhet med utökade team inom vår egen spelutveckling och fler antal förlagstitlar. Kostnaderna ökar dock i en allt lägre takt mot förra året, och även jämfört med förra kvartalet var de lägre.

Satsningarna påverkar lönsamheten och kassaflödet på kort sikt och för tredje kvartalet redovisar vi ett EBITDA-resultat på -21,9 miljoner kronor, jämfört med 19,2 miljoner kronor under tredje kvartalet förra året. Kassaflödet från den löpande verksamheten var dock starkt och uppgick för kvartalet till 59,6 (37,0) miljoner kronor.

SATSNINGARNA MÖJLIGGÖR BETYDANDE VÄRDEN
Vi satsar för att skapa betydande värden för våra aktieägare. För att tydligare visa våra ambitioner tog vi tillfället i akt och publicerade nya finansiella mål inför noteringen på Nasdaq Stockholm. Ett av våra mål är att nå intäkter om minst 2 miljarder kronor redan år 2020. Merparten av intäkterna ska komma från vår egen spelutveckling, men målet bygger inte på att vi då släppt PAYDAY 3. Vi ser dessutom stor tillväxtpotential i fortsatt breddning av spelportföljen med förlagstitlar, nya plattformar såsom VR och nya geografiska marknader.

Vi räknar också med en signifikant ökad lönsamhet eftersom vår affärsmodell är skalbar i flera dimensioner, där intäkterna ökar med en relativt konstant kostnadsbas. Vårt mål är att generera ett positivt EBITDA-resultat för fjärde kvartalet 2018 och sedan på årsbasis för varje efterföljande räkenskapsår. Våra mål återspeglar att vi just nu investerar för att ta Starbreeze till nästa nivå.

FOKUS PÅ EGEN SPELUTVECKLING
Starbreeze kommer att förbli en ledande utvecklare av egna spel. Även om vi har höga förväntningar på att vår förlagsverksamhet och våra initiativ inom Virtual Reality (VR) kommer att vara framgångsrika och bidra till vår intäktsmix, så kommer de stora intäkterna på medellång sikt som sagt att komma från våra egenutvecklade spel.

Vi kommer att fortsätta utveckla spel med gameplay som möjliggör löpande utveckling med nya uppdateringar under hela spelets livslängd. Vårt primära fokus är därför att säkerställa att organisationen har kapacitet att utveckla stora speltitlar och samtidigt leverera en stadig ström av nytt innehåll som utvecklar redan lanserade spel för att öka deras livslängd. Planen är att kontinuerligt ha minst tre parallella utvecklingsteam och att optimera bemanningen av dessa för pågående spelprojekt.

FÖRLAGSVERKSAMHET BREDDAR SPELPORTFÖLJEN
Vi fortsätter att expandera spelportföljen inom affärsområdet Publishing för att nå de fördelar som kommer med en större portfölj. Inom Publishing är utvecklingsriskerna för de enskilda spelen lägre och spelen tar också mindre interna resurser i anspråk. Det gör att vi kan hålla högt tempo när vi bygger portföljen för att så småningom kunna släppa fler spel på marknaden parallellt. Detta gör att vi på sikt, med många projekt under vårt paraply och samarbete med fler externa team, sänker risken och gör oss mindre sårbara om ett enskilt projekt inte levererar som vi tänkt.

Vi har flera bevisat starka titlar i vår förlagsportfölj att se fram emot, däribland IP:n som Psychonauts 2 och System Shock 3.

VR-SATSNING TILLSAMMANS MED PARTNERS
Den vanligaste frågan vi får om vårt VR-initiativ är varför vi som spelbolag ska producera hårdvara och hur vi kan konkurrera med de stora teknikjättarna.

Svaret är för det första att vi är övertygade om att VR är här för att stanna och vi behöver tekniken för att kunna skapa de upplevelser som efterfrågas. VR är en given plattform för vårt innehåll. Genom att skapa upplevelser i världsklass vill vi vara en betydande aktör även på denna marknad.

Den andra delen av svaret är att när konsumentmarknaden för VR lockade andra, såg vi möjligheten att ta en position inom B2B-segmentet där potentialen är stor. Nyckeln för oss var att hitta rätt teknikpartner att ta produkten till marknaden tillsammans med. Samarbetet med en av världens största hårdvarutillverkare Acer och vårt gemensamma samriskbolag StarVR positionerar oss väl.

Dubai-projektet närmar sig lansering och det nya VR-centret blir vår ”Concept Store” där vi kan visa vår vision av hur en modern VR-nöjespark kan se ut. Med en yta på totalt 7 000 kvadratmeter och miljontals människor som passerar varje år finns rätt förutsättningar att ta destinationsbaserad VR till nästa nivå. Som huvudleverantör kommer vi att ha sju VR-upplevelser från start.

Vi är fortsatt dedikerade vår VR-satsning. Vi ska vara smarta i hur vi gör våra investeringar och se till att vi får ut maximalt ur dem. Vi har drivit design och teknisk innovation inom ramen för vårt StarVR-samarbete med Acer. Nu är timingen bra att växla upp satsningen i samriskbolaget för att få ut headsetet på företagsmarknaden och till VR-centers. Denna fas är kapitalintensiv och Acer kommer framöver att ta en större del av finansieringen, vilket gör att de också får en större ägarandel i samriskbolaget. Med Acer som strategisk partner kan vi, med deras finansiella styrka, fokusera våra resurser på vår kärnverksamhet – Content is still King!

För mer information, kontakta gärna:
Ann Charlotte Svensson, Head of Investor Relations and Corporate Communications, Starbreeze AB
Tel: 08-209 208, email: ir@starbreeze.com

Denna information är sådan information som Starbreeze AB är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning och lagen om värdepappersmarknaden. Informationen lämnades, genom ovanstående kontakt-personers försorg, för offentliggörande den 16 november 2017 kl. 8:00 CET.

Om Starbreeze

Starbreeze är ett globalt spelbolag med visionen att vara en ledande aktör inom underhållningsindustrin genom att skapa upplevelser i världsklass. Starbreeze grundades 1998 och har sedan dess utvecklats till en väletablerad utvecklare och förläggare av dator- och tv-spel samt VR-produkter som riktar sig till en global marknad. Med studios i Stockholm, Paris, Los Angeles, Barcelona, Bryssel och Indien utvecklar Starbreeze högkvalitativa underhållningsprodukter baserade på egna och andras rättigheter i egen regi och i samarbete med externa spelutvecklare. Verksamheten är indelad i tre affärsområden; Starbreeze Games, Publishing och VR Tech & Operations. Starbreeze aktier är noterade på Nasdaq Stockholm under ticker STAR A och STAR B med ISIN-koderna SE0007158928 (A-aktien) och SE0005992831 (B-aktien). För mer information, besök starbreeze.com



Bilagor


Bilder

    Om författaren

    Starbreeze