Kvartalsrapporten Q2 2017 och Dubai-samarbetet
Nedan presenteras svar på frågor som inkommit bolaget, uppdaterat 2017-08-27.
Q: Kan ni förtydliga finansieringsstrukturen av VR-centret i Dubai? Kommer Starbreeze kassa belastas med 10 MUSD?
A: Projektet finansieras till största delen av ett riktat marknadsföringsbidrag från StarVR Corporation men även av en projektkredit från Nordea. Den senare är konstruerad som en checkräkningskredit och är delvis garanterad av EKN. Efter att projektet är färdigställt kommer krediten att göras om till ett sedvanligt lån.
Denna finansiering gör att Starbreeze kassa inte påverkas i nuläget, det vill säga, projektet är fullt finansierat med medel från StarVR och projektkrediten från Nordea. Skillnaden mellan finansieringen från StarVR och Nordea är, enkelt uttryckt, att StarVR ger pengar och erhåller en del av framtida intäkter medan Nordea lånar ut pengar till Starbreeze.
Starbreeze andel av de framtida intäkterna från centret fördelas mellan StarVR och Starbreeze-koncernen. Efter att StarVR har fått sin andel åtnjuter Starbreeze 20–25 procent av de totala nettointäkterna från centret.
Q: När kan vi få se mer information om samarbetet i Dubai? Hur många HMD levererar StarVR?
A: Mer information om projektet beräknas meddelas av parterna under fjärde kvartalet 2017.
Q: I kvartalsrapporten skriver ni “Till dess att vi släpper våra stora titlar som exempelvis OVERKILL’s The Walking Dead och Crossfire, som löper enligt plan, kan vi för vissa kvartal komma att redovisa såväl ett negativt EBITDA som ett negativt kassaflöde.”. Betyder det att Starbreeze inte kommer gå med vinst fram tills H2 2018?
A: Nej, bolaget säger dock att möjligheten finns att vissa kvartal kan komma att uppvisa en negativ EBITDA och/eller negativt kassaflöde. Med skrivelsen vill vi belysa att intäkterna kan variera kraftigt mellan kvartal, vilket är vanligt i spelindustrin. RAID: World War II är på väg att släppas och vi ser fram emot att ha ytterligare en titel på marknaden.
Q: När ser ni intäktsmöjligheter i VR Tech segmentet?
A: I närtid och i enlighet med segmentsbeskrivningen i rapporten:
Enterspace verksamhet ingår i segmentet, centret i Stockholm och Dubai kommer således att redovisas här, så också om StarVR gör positivt resultat. Även PresenZ teknologin från Nozon ingår.
Notera att intäkter och kostnader för utveckling av spel relaterat till VR, utvecklat av tredjepart ingår i affärsområdet Publishing. På motsvarande sätt redovisas Starbreeze egna spelutveckling för VR redovisas under segmentet Starbreeze Games.
Finanser
Q: Kassan ska enligt senaste rapporten räcka i minst 12 månader. Beräknas detta på den burnrate Starbreeze har i dag eller är även kommande okända projekt ex. inom Starbreeze Publishing inräknade?
A: Uttalandet baseras på aktuell operativ plan och dess påverkan på bolagets framtida kassaflöde med utgångspunkt från kassa och finansiering vid rapporttillfället.
A: Hur ser ni på den utspädning som en låg aktiekurs innebär vid betalning med aktier där exempelvis Dhruva får många fler aktier till samma summa?
Q: Att fullt ut synkronisera våra strategiskt viktiga förvärv med en optimal dollarkurs och/eller aktiekurs är inte möjligt och troligtvis heller inte till fördel för bolaget då det skulle skapa stor osäkerhet för samtliga parter. Att nyckelpersoner i ett förvärvat bolag erhåller en del av köpeskillingen i Starbreeze aktier ser vi som ett viktigt incitament för dessa personer att leverera på vår gemensamma plan.
När det gäller förvärvet av Dhruva så sker det till största delen med kontanta medel och endast en mindre del, motsvarande 1,5 MUSD, genom aktier. Vidare så har kronan haft en gynnsam utveckling mot dollarn vilket gör att vi idag skulle betala mindre för bolaget både kontant och i aktier jämfört med december 2016 när förvärvet annonserades.
[Uppdaterat 28:e Augusti:] Förvärvet är nu slutfört med mindre justeringar som inte förändrar huvuddragen av affären materiellt. Mer information: https://www.starbreeze.com/2017/08/starbreeze-slutfor-forvarv-av-dhruva-interactive/
Förvärv
Q: Kan ni förtydliga varför förvärvet av Dhruva tar så lång tid?
A: Slutförandet av förvärvet har dragit ut på tiden av regulatoriska skäl, det vill säga godkännanden som behöver komma på plats från indiska myndigheter. Indien har särdeles strikta kontroller och processer när utländska investerare är inblandade. Starbreeze förväntar sig inte att huvuddragen av affären materiellt förändras och att affären kommer att slutföras i närtid.
[Uppdaterat 28:e Augusti:] Förvärvet är nu slutfört med mindre justeringar som inte förändrar huvuddragen av affären materiellt. Mer information: https://www.starbreeze.com/2017/08/starbreeze-slutfor-forvarv-av-dhruva-interactive/
Q: Vilka värden ser ni i era uppköp som gör dem attraktiva ur ett investerarperspektiv?
Q: Vad har Starbreeze för strategi vid förvärv?
A: Starbreeze har i dag tre affärsområden; egen spelutveckling, förlagsverksamhet och Virtual Reality (VR). Starbreeze har sedan 2014 haft en ambitiös tillväxtplan, och agerat opportunistiskt i vissa strategiska förvärv för att snabbare nå sina långsiktiga tillväxtmål.
Med förvärvet av Infinit Eye under 2015, etablerade vi StarVR och markerade starten för satsningarna inom VR. Genom att investera i bolag med en pågående produktutveckling, men utan en färdig produkt på marknaden, sågs möjligheten att anpassa erbjudandet för att stödja den övergripande strategin – att ta en position i en framtida, och som bolaget anser, betydande plattform för interaktiv underhållning.
En framtida plattform (StarVR) kräver sina kompletterande teknologier och ett sunt ekosystem för att fungera.
Vi har gjort ett antal strategiska förvärv, majoriteten av dem till det ekosystem som varit under uppbyggnad under några år. Vi ser stora möjligheter inom högkvalitativ Virtual Reality Entertainment, där hårdvaran inom StarVR är en komponent. Med till exempel Nozons PresenZ-teknologi ser vi stora möjligheter för en framtida filmstandard inom VR. ePawns teknologier kommer vara avgörande för till exempel nästa generations storskaliga VR-upplevelser och interaktiva objekt i dessa.
Ur ett investerarperspektiv tror vi att bilden av de VR-relaterade förvärven kommer att bli tydligare i och med öppnandet av Enterspace center i Stockholm, och än mer med det efterföljande centret i Dubai.
Dhruva Interactive, som tidigare var en leverantör, ger direkt effekt för bolaget när Starbreeze vid ett genomförande av förvärvet kan ta del av deras tjänster utan påslag.
Ovanstående ska inte ses som en uttömmande lista, men exemplifierar Starbreeze förvärv, där samtliga syftar till att expandera mot ekosystemsvisionen (se även presentationer från stämmor och investerarmöten på vår hemsida för illustrerande bilder). Förvärven ses av bolaget som strategiska komponenter som kommer att vara väsentliga för att leverera på Starbreeze övergripande strategi och vision.
Spel och Publishing
Q: Varför görs ett byte av grundmotor efter nästan 3 år? Om detta var nödvändigt varför gjordes inte detta tidigare? Förklara gärna vad styrkan i teknologin i Valhalla innebär?
A: Produktion flaggade upp frågan när man i den nuvarande utvecklingsfasen stött på utmaningar kring bassystem i Valhalla. Att byta basmotor kräver genomgående tillsyn av projektet i full produktionsfas. Omfattande utredningar har utförts, samt flertalet alternativ har utvärderats – innan beslutet togs. Bolaget ser inte att nuvarande tidsplaner påverkas och tidigare kommunicerad tidsplan för OVERKILL’s The Walking Dead kvarstår.
Den övergripande visionen för OVERKILL’s The Walking Dead, hur vi vill att spelet ska fungera, innehåller en del unika tekniska lösningar som inte finns på marknaden idag och som vi har behövt skapa i Valhalla. Det är nyckelkomponenter och ryggraden i hur vi vill att spelet ska fungera och något som utvecklats helt i Valhalla. Teknologierna är värdefulla för bolagets alla produkter. En kärnfunktion i vår filosofi för spelskapande är “randomization”, dvs slumpmässiga scenarier, som gör att vi som spelutvecklare med mindre utvecklingsarbete på uppdragsnivå för spelaren, ändå kan tillhandahålla en upplevelse som känns ny och spännande, även om produkten spelats under en längre tid. Det är en grundpelare i PAYDAY 2 och i bolagets äldre motor Diesel. Vi har förfinat och vidareutvecklat funktionaliteten, och detta är en av ett flertal viktiga funktioner som vi har i Valhalla, vidareutvecklat för nästa generations spel, och som bolaget kommer att tillgodogöra sig oavsett om vi tar in kompletterande teknologier. Unreal ger oss en stabil grund och ett tool set som vi nu inte behöver underhålla i Valhalla. Det ger oss bra momentum i produktion samt garanterar att vi kan fokusera på spelbarhet och vidareutveckling av de Valhallasystem som gör spelet unikt.
Vi siktar på att i framtiden förtydliga och synliggöra dessa komponenter något, vart efter vi påbörjat marknadskampanjen för OVERKILL’s The Walking Dead
Q: Håller Starbreeze kvar vid planen att initiera ytterligare projekt i Starbreeze Publishing och i Starbreeze Indie labs?
A: Nya partners och projekt utvärderas löpande.
Q: Hur utvärderas hur framtida investeringar ska göras mellan segmenten?
A: Ledningen gör löpande utvärderingar av olika affärsmöjligheter och endast de som uppfyller viktiga finansiella och kommersiella kriterier går till en genomförandefas. Även inom de olika segmenten görs väl avvägda beslut för vilka projekt vi väljer att genomföra.
Kommunikation:
Q: Finns det någon möjlighet att Starbreeze kan bli mer öppna med hur ni arbetar i olika projekt? Ni nämnde inte status för projekt x, y eller z i rapporten.
Q: Den senaste rapporten var försiktig jämfört tidigare rapporter. Är det medvetet?
Q: Hur ser ni på aktieägarkommunikationen i framtiden?
A: Med en planerad listflytt räknar vi med en bredare investerarkrets och vi vill bidra till förståelsen för vår affär genom att fokusera på det som är viktigt i vår finansiella kommunikation. Därför kommer att vi tydligare att skilja på vår kommersiella kommunikation kring våra produkter primärt till våra kunder och den finansiella kommunikationen primärt till våra befintliga och potentiella aktieägare. Ett allt mer omfattande regelverk gör också att kraven på hur potentiellt kurspåverkande information ska hanteras att bolaget måste vara mer restriktivt och formellt i den finansiella kommunikationen.
För att sätta förväntan: Som noterat tidigare kommer bolaget inte löpande kommentera varje projekt under utveckling i kvartalsrapporterna. Vi kommer framöver att vara mer restriktiva i kommunikationen runt de löpande projekten, men siktar samtidigt på att förtydliga vår affär, stärka våra leveranser och kommunikation runt dem över tid.
Framgent kommer vi även att på flera sätt vara mer tillgängliga efter kvartalsrapporterna för frågor och kommentarer. Mer information om, när och var kommer att publiceras inför kommande rapport.
Q: Många skulle uppskatta ett schema över mässor som Starbreeze planerar att medverka på, är det något som kommer?
A: Vi tror stort på mässor som del i vår marknadsmix, det är ett utomordentligt sätt att visa upp våra produkter och träffa spelarna. Vi vet att de även uppskattas av våra kunder, i och med att majoriteten av personalen som åker är anställda och utvecklare på bolaget, alltså inte bara inhyrd personal. Fansen kan ställa frågor och få direktkontakt med relevanta utvecklare, och ger också oss värdefull feedback.
Under 2015–2016 var vi närvarande på många mässor delvis för att utvärdera vilka som passade oss bäst. Vi kommer nu vara mer selektiva och fokusera på de mässor som visat sig ge bäst utväxling för Starbreeze.
Vi håller nu på att lägga planen för 2018 och då vi vill vara flexibla i vår planering och budgetering, bekräftar vi ibland deltagande sent, eller bestämmer oss för att lägga om fokus från en mässa eller annan så det passar i produktionsplaneringen. Vi ser att det kan bygga förväntningar och skapa diskussioner om vi presenterar ett schema som sedan förändras, men vi tar till oss önskemålet och ser över om vi kan göra schemat lite mer tillgängligt inför nästa år.
Övrigt:
Q: Om “frågetecknet” som visades på årsstämman indikerade en kommande titel i år, är denna titel nu lanserad? Eller är det fortfarande något oannonserat?
A: Ett frågetecken är just det, en utestående framtida möjlighet. Bilden ska ses illustrativt och inte specifikt, bolaget kommer inte kommentera huruvida dessa uppfyllts år för år.
Q: Vad innebär Smilegates plattform? Vad händer med planerna för Starbreeze produkter på plattformen?
A: Smilegates plattform är en digital distributionsplattform som är under utveckling. Starbreeze har inte kommunicerat någon tidslinje för projektet och vi avvaktar lanseringsplanen från vår partner.
Q: Bo skrev i en rapport i slutet på 2015 att “under kommande tre år kommer vi se sällan skådade intäkter”. Har den här visionen ändrats i och med att det verkar som att bolaget strävar mer åt VR (som vi ägare inte har någon insikt alls i vad för intäkter det kan tänkas inbringa) än att göra spel/agera Publisher mot hur det sett ut?
A: Vi arbetar kontinuerligt med att förtydliga vår affär och våra finansiella mål på både kort och lång sikt. Den nya segmentsredovisningen i Q2-rapporten är del av detta.
Visionen har inte förändrats, våra samtliga tre affärsområden är en del av planen och Starbreeze Games och Publishing har bidragit till att Starbreeze uppnådde 58 procents tillväxt 2016, och 48 procent under Q2 2017, jämfört med motsvarande perioder året innan. Spelutveckling innebär stundtals långa leveransperioder, och längre perioder där det kan upplevas som “tyst” från bolaget vilket dock inte bör tolkas som indikativt för att arbete inte pågår.
Innovationsområdet Virtual Reality är under uppbyggnad från ett globalt perspektiv. Det är en strategisk investering som Starbreeze tror starkt på för framtiden, och har därför längre investeringshorisont än de två andra affärsområdena. Öppningen av Enterspace center på Sveavägen och centret i Dubai kommer i närtid ge en tydligare inblick i affären.