background-img

Q&A efter rapporten för Q3 2017

Kvartalsrapporten Q3 2017

Nedan presenteras svar på frågor som inkommit bolaget, uppdaterat 2017-11-23.

Q: Hur länge kommer ni redovisa negativt EBIDTA? Inte positivt förrän Q4 2018?

A: Vårt mål är att redovisa intäkter om minst 2 mdkr 2020 och ett positivt EBITDA-resultat för fjärde kvartalet 2018 och sedan på årsbasis för varje efterföljande räkenskapsår. Det betyder inte att vi inte kan vara lönsamma tidigare, fram till dess kan vi komma att redovisa kvartal med både negativt resultat och kassaflöde. Starbreeze redovisar kortsiktigt negativt resultat är på grund av satsningar inom framförallt en breddning av vår portfölj så att vi kan ta Starbreeze till nästa nivå – och därmed nå intäkter om minst 2 mdkr för 2020.

 

Q: Är positivt EBITDA Q4 2018 ett ”worst case” scenario?

A: Vår affärsmodell är skalbar i flera dimensioner, vilket ökar intäkterna med en relativt konstant kostnadsbas. Vi förväntar oss därför en signifikant ökad lönsamhet i takt med att intäkterna stiger.

 

Q: Kostnaderna har ökat stadigt de senaste kvartalen, vad beror det på? Vad består ökningen i Övriga externa kostnader av?

A: Vi befinner oss i en expansiv fas med satsningar inom samtliga affärsområden. Jämfört med förra året har vi väsentligt högre aktivitet inom vår kärnverksamhet med utökade team inom vår egen spelutveckling och fler antal förlagstitlar. Kostnaderna ökar dock i en allt lägre takt mot förra året, och även jämfört med förra kvartalet var de lägre. Övriga externa kostnader består bland annat av kostnader för externa studios som utför utveckling av de mindre komplicerade delar av produktioner inom Starbreeze Games. Vi ser att det nyligen förvärvande bolaget Dhruva Interactive över tid kommer hantera detta i ökad utsträckning.

 

Q: Hur mycket intäkter har RAID dragit in?

A: I Q3-rapporten anges hur mycket spelet genererade den första månaden (se avsnitt Segmentsredovisning, Publishing). Dessutom har spelet genererat en engångsintäkt om 32,5 mkr under Q3 2016, vilket avsåg rättigheterna för den fysiska distributionen av konsolversionen. Framtida intäkter hänförliga till spelet redovisas löpande i kommande kvartalsrapporter.

 

Q: Hur länge räcker kassan?

A: Som angivet i kvartalsrapporten så är bedömningen att den nuvarande finansieringen är tillräcklig för att bedriva verksamheten i sin nuvarande omfattning åtminstone under de kommande 12 månaderna. Bolagets styrelse och ledning utvärderar löpande koncernens långsiktiga kapitalbehov och olika finansieringsalternativ.

 

Q: Hur ska ni uppnå de finansiella målen?

A: Den betydande tillväxten kommer primärt vara driven av våra stora egenutvecklade speltitlar. Vi kommer att fortsätta att uppveckla spel där vårt koncept Games as a Service är en viktig del. Fokus för oss är att säkerställa att vi har en organisation som har kapacitet att leverera stora spel och samtidigt har förmåga att leverera en strid ström av nytt innehåll för att förlänga livslängden på våra spel. Dessutom ser vi stor tillväxtpotential i fortsatt breddning av spelportföljen inom både våra egna spel, förlagda spel genom ett ökat antal distributionskanaler, nya plattformar som VR och nya geografiska marknader.

 

Q: Varför väljer ni att ta 100 miljoner av krediten från Nordea i dagsläget?

A: Tillgänglig kassa och likviditetsbehov är olika i de olika affärsområdena med olika juridiska enheter.

 

Q: Konvertibeln som Smilegate äger har en klausul som säger att Starbreeze måste hålla kassan till en viss nivå. Stämmer detta överhuvudtaget?

A: Det finns inga villkor om nivå på kassa i avtalet.

 

Q: Vad är status på projektet Deliver us the Moon? Hur går det med OTWD?

A: Vi kommenterar inte den pågående utvecklingen inom våra specifika projekt. Vi har kommunicerat att OTWD planeras att lanseras under andra halvåret 2018. Den planen står fast och produktuppdateringar sker i sedvanliga kanaler samt redovisas i releaseschemat på vår hemsida.

 

Q: Både RAID och Antisphere floppade. Vad är er analys?

A: Vi är inte nöjda med mottagande av RAID och vi hade väntat oss mer intäkter från spelet redan under Q3. Vi arbetar nu med teamet för att förbättra och uppdatera spelet enligt vårt Games as a Service koncept. Antisphere är ett mycket litet projekt som vi har inom ramen för vad vi kallar Starbreeze IndieLabs. Inom detta område testar vi mindre team för att finna individer eller små studios som vi kan samarbeta med i framtiden. Just detta projekt levererade inte på den nivå att vi väljer att investera vidare i en konsollansering.

 

Q: Hur ska Starbreeze undvika att detta händer i framtiden?

A: Vår strategi är att bredda vår spelportfölj med både egna spel och externt utvecklade spel för att på så sätt minska risken och göra oss mindre sårbara om en enskild titel inte levererar enligt våra förväntningar. Generellt är det lägre risk för spel som är uppföljare till framgångsrika spel eller som baseras på starka IP:n. Vårt nästa stora egna spel, OVERKILL’s The Walking Dead, baseras på ett IP där TV-serien senaste säsongen följdes av i snitt 11,3 miljoner personer. Vårt andra utvecklingsprojekt Crossfire kommer att baseras på ett av Asiens mest inkomstbringande spel. Vi har också de tunga spelvarumärkena Psychonauts och System Shock i vår förlagsportfölj.

 

Q: Med RAID som sista spel att utvecklas i Diesel, hur ser ni på att göra Diesel Open Source?

A: Vi fokuserar nu våra interna resurser på våra tre kommande spellanseringar.

 

Q: Varför är så många av era projekt försenade?

A: Att utveckla ett framgångsrikt spel är en komplex process som tar många år, samtidigt som utvecklingen på marknaden går snabbt fram. Generellt behövs ett dynamiskt angreppssätt och bolag som utvecklar spel behöver vara beredda på att löpande göra anpassningar och förändringar.

Spelindustrin hanterar projekt som löper under lång tid där det är många element och förutsättningar som förändras. Att ändra deadlines är vanligt i branschen och är en naturlig del av processen. För att inte skapa förväntningar och besvikelser vid förseningar har Starbreeze beslutat att inte längre kommunicera lanseringsdatum lång tid i förväg. Från och med nu kommer vi att kommunicera lanseringsdatum först när den kommersiella lanseringen ska påbörjas.

 

Q: Hur många jobbar med OTWD?

A: Vi har totalt cirka 200 medarbetare på Starbreeze som arbetar direkt med vår egen spelutveckling. Förnärvarande har vi tre team. Hur fördelningen mellan dessa team ser ut beror på vilken fas projektet är i och vilken typ av kompetens som krävs.

 

Q: Hur det ser ut med invigningen/öppningen av Enterspace i Stockholm?

A: Vi håller på att finslipa och slutföra uppbyggnaden av centret. Centret kommer att öppna så snart allt är klart och när timingen är optimal.

 

Q: Kommer teknikerna PresenZ och ePawn användas på Enterspace?

A: PresenZ kommer att användas redan från början. Anställda från tidigare ePawn (numera en del av Starbreeze Paris) har hjälpt Enterspace under uppbygganden men den införvärvade tekniken kommer inte initialt vara representerad i centret.

 

Q: När kommer ni att öppna VR-centret i Dubai 2017?

A: Som vi skrev i pressmeddelandet när vi offentliggjorde affären så kommer vi att tillsammans med vår avtalspart att offentliggöra mer information om projektet under Q4. Det är inte vi som avgör när detta ska ske utan vår avtalspart.

 

Q: Hur och när kommer det intäkter i segmentet VR Tech & Operation?

A: Nettoomsättningen kommer att bestå av licensintäkter från de olika teknologierna och intäkter från kommande biljettförsäljning på VR-centers. Intäkterna från sålda VR-headset går till vårt samriskbolag StarVR Corp, där resultatet redovisas som en finansiell intäkt eller kostnad och ingår därmed inte i rörelseresultatet för segmentet.

Vi ser inte våra VR-centers i Stockholm och Dubai som en primär intäktskälla. De är snarare  ”Concept Stores” där vi kan visa upp vad det är möjligt att göra inom destinationsbaserad VR. Vårt fokus är att sälja själva innehållet (VR upplevelserna) till många centers. Vårt samriskbolag StarVR Corp fokuserar på att marknadsföra och sälja headsetet till både VR-centers och andra företag.

 

Q: Varför har Starbreeze investerat i att ta fram hårdvara för VR när ni är ett spelbolag?

A: Vi var tidigt övertygade om att VR skulle bli stort och vi, till skillnad från många andra, såg stor potential i storskalig och destinationsbaserad VR. Vi har tidigt investerat i plattformen för att det saknades en plattform på marknaden inom detta segment. På samma sätt öppnar vi ett fåtal VR-centers för att visa potentialen och vad som är möjligt med tekniken och innehållet. Men målet, och vårt fokus, är att skapa och sälja innehåll, Content is King. Som en konsekvens är vår nya överenskommelse med Acer, där de tar över finansieringen, helt naturlig för oss. Vi går ner i ägande mot att de hanterar vidare finansiering inom hårdvarusegmentet. Starbreeze får fortfarande del av framtida värden och vi äger fortsatt de intellektuella rättigheterna till headsetet.

 

Q: Varför går ni ner i ägandet av StarVR? Ser ni inte samma potential länge?

A: Vi ser stor potential i VR och vi har målmedvetet byggt upp vår satsning och ekosystemet inom VR. Vi har alltid haft intentionen att skapa de bästa förutsättningarna för Starbreeze inom VR genom att vara drivande i ekosystemet. Hårdvarudelen är nu mogen att tas till marknaden och vi ser att det görs bäst med en kapitalstark partner. StarVR Corp. har nu kommit in i en ny fas där produkten inom kort ska realiseras på marknaden och där bolaget ska expandera ytterligare och ta marknadsandelar. Satsningar som dessa kräver kapital. Som vi angav i samband med att vi presenterade våra nya finansiella mål, kommer vi att använda oss av finansiella och strategiska partners för den fortsatta expansionen inom VR. Vår innehållssatsning för att fortsatt stötta hela ekosystemet fortlöper.

 

Q: Vilken produktionskapacitet har ni för VR-headsetet?

A: StarVR rampar snart upp för att kunna leverera större volymer av hårdvaran för att kunna möta efterfrågan, både till externa partners och destinationsbaserade initiativ. Produktionen kommer att öka gradvis baserat på efterfrågan.

 

Q: StarVR – när kommer det att vara vinstgivande och när har ni hämtat hem investeringen?

A: Samriskbolaget StarVR Corp. har redan intäkter, i mindre skala från utvecklingsversionen av headsetet, men förväntas att uppnå större intäkter så snart försäljningen av den första massproduktionsversionen av headsetet börjar. När StarVR genererar vinst kommer resultatet att redovisas i finansnettot (andel av intresseföretag).

 

Q: När börjar massproduktionen av VR-headsetet?

A: Produktionen av headsetet i större skala beräknas påbörjas i slutet av 2017/början av 2018.

 

Q: I Q4 2016 redovisades en intäkt på 6,8 Mkr från Nozon. Sedan dess har intäkter från Nozon bakats in i nettoomsättningen under ”Övrigt”. I Q3 2017 är ”Övrigt”-posten på 2,8 Mkr. Vad har hänt med omsättningen för Nozon?

A: Intäkterna från VFX-delen av Nozon redovisas och finns med i segmentet Övrigt. De framtida intäkterna från PresenZ-teknologin kommer att redovisas i segmentet VR Tech & Operations (i och med att det är VR-relaterad teknologi). Intäkterna drivs av vilka projekt man jobbar med samt i vilken takt dessa färdigställs, vilket kan variera mellan kvartalen.

 

Q: Ni har ju öppnat ett nytt kontor i L.A. Vad är tanken med denna lokal, ser verkligen ut att vara Prime Location? Var detta den lokal som var tänkt att bli StarCade VR? Hur ser expansionsplanerna ut i L.A, då mycket av VR utvecklingen flyttades hem för något år sedan?

A: Vi har ett kontor i LA och de har flyttat till en ny adress. Allt annat lika. LA-kontoret driver idag främst innehållsproduktion för VR och främst gentemot externa team. VR Tech är i primärt baserat i Paris.

 

Q: När kommer PAYDAY släppas på mobil?

A: Den kommer att lanseras under 2018.

 

Q: Vad har ni för planer för Cinemaware innehållet?

A: Vi har många roliga idéer och tankar på hur vi ska förädla de IP:n vi förvärvat och ser framemot att berätta mer i framtiden.

 

Q: Any worries about releasing a zombie game as there are a lot of them already and also the fact that Walking Dead already has a game?

A: Walking Dead have had several games created on the IP over the past few years, there’s however none produced in our genera. We firmly believe in the strength of the brand and believe that there’s plenty of room for more good zombie games on the market.

 

Q: You mentioned a long time ago that Payday 2 paid DLC will end at H3H3 characters DLC, but what kind of additional contents can we expect after that?

A: OVERKILL have all kinds of shenanigans cooking and are looking forward to telling you more about upcoming content updates in the future.