background-img

Q&A oktober 2017

IR-frågor Oktober 2017

 

PAYDAY: Crime War

 

Q: Varför bjuder man inte på PDCW datum när alla förväntar sig det?

 

A: Utvärdering om bästa tidsperiod är pågående med plattformsägarna. Vi vill maximera potentialen av produkten sett till marknadsförutsättningarna där vi fått feedback om att vår tidigare föreslagna timeline för släpp var ofördelaktig för oss, och vi arbetar på att fastställa ett bättre fönster, så att vi har så bra förutsättningar och support från plattformsägarna som möjligt. Förväntan baserat på ett spelarevent är sekundärt till den större frågan gällande spelets intjäningspotential och marknadsförutsättningar, och därmed i längden även av aktieägarintresse.

 

Q: Varför visade man bara en trailer under Crimefest? Blir inte spelarbasen arga för att de inte får någon ytterligare information?

A: Inom spelbranchen är det ett erkänt och testat marknadsföringsverktyg att “teasa” spelarbasen med en glimt av spelbart material i rätt tid för produkter för att skapa snack och förväntan. Både videon för Switch-versionen av PAYDAY 2 och Crime War har gett övervägande god feedback och resultat. Självklart efterfrågas mer information, och det är medvetet en strategi för marknadsföringen, och vi kommer gradvis trappa upp informationsgivningen inför releasen av bägge produkterna mot konsument.

 

Q: Hur är det möjligt att PDCW inte är klart ännu trots många års utveckling?

 

A: Som vi kommenterade i en tidigare delårsrapport levererar tyvärr inte föregående leverantör och Starbreeze kontrakterade då Badfly Interactive för att slutföra projektet. De har arbetat med det sedan tidigt i år, och vi har valt att förändra vissa saker i spelet som kom från den första leverantören, vi anser att dessa förändringar förbättrar potentialen för spelet. Vi har tidigare inte kommunicerat en släpptid för spelet.

 

Q: Hur ser ni på ert första mobilspel?

 

A: Vi ser det som ett fantastiskt bra komplement till vårt varumärke PAYDAY, ett bra sätt att engagera vår spelarbas och brygga mellan PAYDAY 2 till PAYDAY 3. Vi ser inte mobilspel som vår kärnverksamhet, det är inte ett segment vi är bäst på men vi tror och hoppas att det är ett fantastiskt bra komplement.

 

Q: Vad har hänt med stars ägande av CMUNE?

 

A: Det kvarstår enligt tidigare information.

 

StarVR

Q: I och med strukturförändringen i StarVR, får ni även mindre intäkts del från bolaget?

 

A: StarVR Corporation ett samriskbolag mellan Starbreeze och Acer Corporation och ett helt fristående bolag. När StarVR Corporation genererar vinst kommer resultatet att redovisas i Starbreeze finansnetto (andel av intresseföretag). I och med den förändrade ägarstrukturen, får Starbreeze mindre del av framtida vinst, men behöver inte lägga in den tidigare avtalade kapitaltillskottet på 7,5 MUSD och tar även mindre del av framtida kostnader.

 

Samriskbolaget hanterar försäljning och marknadsföring av StarVR headsetet.

 

Q: Var veckans affär med Acer ett sätt för er att minska på VR-satsningen i bolaget?

 

A: Nej, vi ser stor potential i VR och vi har målmedvetet byggt upp vår satsning och ekosystemet inom VR. Vi har alltid haft intentionen att skapa de bästa förutsättningarna för Starbreeze inom VR genom att vara drivande i ekosystemet, hårdvarudelen är nu mogen att tas till marknaden och vi ser att det görs bäst med en kapitalstark partner. StarVR har nu kommit in i en ny fas där produkten skall realiseras på marknaden inom kort och där bolaget ska expandera ytterligare och ta marknadsandelar. Satsningar som dessa kräver kapital. Som vi sa i samband med att vi presenterade våra nya finansiella mål, kommer vi att använda oss av finansiella och strategiska partners för den fortsatta expansionen inom VR.

 

Vi vill åter iterera det som står i pressreleasen, vi arbetar fortfarande inom content, speciellt inom området LBE som vi ser som det starkaste segmentet för VR på marknaden just nu, vi äger fortfarande IP-rättigheter och R&D för referensdesign samt tidigare patent. Vi tror fortfarande starkt på VR.

 

Q: Hur kommer Starbreeze att tjäna pengar på VR?

A: Marknaden för destinationsbaserad VR under framväxt och Starbreeze anser sig ha goda möjligheter att generera betydande intäkter, såväl från den operativa verksamheten inom destinationsbaserad VR som från ökad inne-hållsproduktion och förlagsverksamhet för VR-upplevelser.

 

Q: Kommer ni inte ha några kostnader för StarVR framöver?

A: Starbreeze äger även fortsatt IP-rättigheterna till headsetet. Vi kommer även fortsatt vidareutveckla headsetet och dessa R&D-kostnaderna kommer att belasta resultatet i segmentet “VR Tech & Operations”.

 

Q: Kommer det B2B avtal för StarVR eller har man inte inlett förhandlingar?

 

A: Självklart arbetar StarVR Corporation på fulla växlar. Man skall dock ha med sig att bolaget fortfarande arbetar med en utvecklingsversion av hårdvaran med begränsad tillgång. Samriskbolaget prioriterar idag nyckelpartners för att se till att det finns support på mjukvarusidan, men du kan till exempel se på samarbetet med ZeroLight som ett B2B avtal, en produkt som även är en fantastisk show case för StarVR.

 

Utvecklingsstödet på mjukvarusidan är ett viktigt fokus. Skulle vi, teoretiskt sett, skicka ut en färdig, serietillverkad version av headsetet imorgon, så tar det ändå tid för potentiella kunder att kunna använda enheten. Tänker man på headsetet som en datorskärm, så visar den bara information som kommer ifrån en inkopplad dator. Innehållet på datorn och programstöd för att kunna skicka ut bilden korrekt, blir då det viktigaste för användaren. StarVR Corporation har arbetat fram en prioriterad lista av affärssegment där vi ser möjlighet till stor adaption av headsetet, och har därefter identifierat vilka industriverktyg (mjukvara) dessa använder. Mycket kraft har under året lagts för att se till att säkerhetsställa att dessa verktyg antingen från början har stöd för StarVR Headsetet, eller är enkelt integrerade via StarVRs SDK. Arbetet pågår löpande och kommer att fortgå under hela produktens livstid. Ett exempel i spelsammanhang kan illustreras med spelmotorn Unreal Engine, där vi idag har ett tilläggsprogram (plugin) för StarVR för att lätt kunna tillgängliggöra externa utvecklares projekt till headsetet. Utan det pluginet skulle varje företag som vill göra en upplevelse behöva göra sin egen integration, vilket givetvis ökar motståndet för att påbörja ett projekt. Varken Starbreeze eller StarVR Corporation har dock mankraften som krävs för att själva göra integrationer mot de hundratals industriverktyg som finns på marknaden för varje enskilt segment, därav är samarbeten med ägarna av de verktygen nyckeln för att kunna expandera snabbare när StarVR finns i serieproduktion. Nu säger vi inte att det är det enda som StarVR Corporation arbetar med, givetvis talas med många potentiella kunder, men vi ville spendera lite extra tid med att förklara de många delar av att bygga ekosystemet som arbetas på.

 

Värt att notera är även att – som i all affärsutveckling – bara för att det är tyst så betyder det inte att arbete inte pågår. Generellt kommer vi alltid att prata om saker, när de är säkerhetsställda och i rätt tid.

 

Q: På vilket sätt förväntar sig Starbreeze att tjäna pengar på mjukvara inom VR om man utesluter LBE?

 

A: Starbreeze kompetens är främst inom spel och underhållning, dvs inom normal verksamhet för Starbreeze Games, Publishing och inom Nozons PresenZ teknologi (dvs upplevelser så som John Wick, The Mummy Prodigium Strike och Construct).

 

Starbreeze ser sig inte främst som en leverantör till mjukvaran för B2B-kunder, bortsett den interna utvecklingen av StarVRs SDK som supportar helheten i ekosystemet. Övriga samarbeten sker främst under StarVR Corporation.

 

Q: Är Tobii-integrationen klar?

 

A: Ögonstyrningen finns tekniskt integrerad i nästa utvecklingsversion av headsetet.

 

 

Q: Kan ni precisera volymerna för massproduktionen av StarVR?

 

A: Nej, om det sker görs det i sedvanliga kanaler.

 

Q: Ni verkar ha industridesign-patent på StarVR är det något ni kan göra åt att exempelvis konkurrenter där det ser ut som en kopia av StarVR?

 

A: Generellt, om någon produkt, tjänst eller verksamhet skulle inkräkta på våra patent, varumärkesskydd eller copyrights så har vi legal hjälp som hanterar detta inom ramarna för vad skydden inkluderar.

 

 

Q: VR verkar svårförklarat till marknaden, hur ser ni på det?

A: Virtual Reality kan kanske bättre klassas som en “emerging technology”, en teknologi under tidig utveckling, och precis som andra teknologier som gått samma resa, så jobbar vi ständigt på att förklara och förtydliga så mycket vi kan fram tills att det når bredare acceptans. Man kan jämföra med andra teknologier i tidig utveckling, till exempel lanseringen av den första riktiga smartphonen som möttes med stor skepsis i ett tidigt skede. Samma sak när det stora fruktföretaget presenterade sin första surfplatta, där den största kritiken var att det “bara är en stor smartphone”. Dessa två produkter är idag världsledande teknologier som har öppnat upp två helt nya marknader som är vedertagna, men de tog några år att fastställas och etableras. De behövde upplevas och komma ut i var mans hand för att människor skulle kunna relatera till tekniken, och hitta sitt användningsområde.

 

Nu är VR under etablering och vår erfarenhet är att majoriteten som provar på den, och har en bra upplevelse, oftast sjunger sången om hur bra och användbart det är. Framförallt ser vi personer som testat för första gången, ofta utbrister “jag ser precis hur det skulle kunna användas för det HÄR”.

 

Teknikskiften och etableringar tar tid, vi sticker inte under stol med att det stundtals är utmanande att förklara och förtydliga nyttan med VR, men vi ser också att teknologin får större och större fotfäste globalt för varje dag, och tillfälle, någon får testa. Vi är inte ensamma med utmaningen på marknaden och arbetar nära våra partners för att tillsammans löpande fortsätta att förklara och förtydliga. Vi ser även förväntansfullt fram emot att även kunna visa, förklara och förtydliga för våra investerare hemmavid i och med öppnandet av Enterspace VR-center på Sveavägen.

 

RAID

 

Q: Starbreeze har fått ett ganska stort förskott från 505 för fysisk distribution av RaidWW2 på konsol. Finns det någon risk att vi måste återbetala detta eftersom spelet inte har nått upp till vissa krav?

 

A: Nej, “minimum guarantee” implicerar oftast en förskottsbetalning, det finns inga ytterligare villkor på detta avtal.

 

Q: Avtalet om fysisk distribution med 505 om 4 MUSD. Ska man tolka det som att Starbreeze får en engångssumma om 4 MUSD och sedan tar 505 alla framtida intäkter från konsolförsäljningen.

 

A: Nej, “minimum guarantee” betyder förskottsbetalning och att de betalat för “upp till” 4 MUSD, vid högre försäljning skulle det generera intäkter till Starbreeze. Se även frågan ovan.

 

Q: Varken digital distribution eller fysisk distribution är med i matrisen för RAID i prospektet? Det känns inte rätt?

 

A: Den där tryckfelsnissen…. Spelet finns givetvis både digitalt och fysiskt.

 

Q: Hur ser ni mottagande av RAID på marknaden? Vad händer nu?

 

A: Vi är givetvis inte nöjda med hur den första perioden har sett ut försäljningsmässigt. Vi har pågående genomlysning av projektet tillsammans med utvecklingsteamet och har satt en plan framåt. Just nu har spelet en aktiv rea på Steam och vi kommer löpande att utvärdera insatserna för spelet för att fortsätta arbeta på projektet som en games-as-a-service.

 

Q: Vi ser att det är problem för vissa på konsol med RAID, vad beror felet på?

 

A: Vi har identifierat att vissa personer i Nordamerika som köpt produkten fysiskt på en specifik plattform har problem att tillämpa de två uppdateringar vi släppte i samband med releasen. Vi arbetar med 505 Games och plattformsägaren för att bättre identifiera problemet och kunna avhjälpa problemet för de som drabbats. Problemet berör inte Europa och resterande världen så långt vi kunnat se.

 

OTWD

 

Q: Kommer man att använda Valhalla alls i OTWD?

 

A: Ja, delar av. Utförligare svar finns här: https://www.starbreeze.com/sv/investerare/qa-efter-rapporten-q2-2017/

 

Q: Blir det inget Walking Dead i VR?

 

A: Vår tidigare demo som lanserades när vi utannonserade StarVR är den produkten för LBE som vi nu har i bolaget. Vidare utveckling på varumärket fokuseras just nu på PC och konsol-versionen av OVERKILL’s The Walking Dead.

 

Q: FInns det ingame att visa från OTWD?

 

A: Vi arbetar utifrån en marknadsplan för projektet och kommer att gradvis trappa upp kommunikationen i sinom tid.

 

Q: Ni har sagt att Payday Asien inte kommer att släppas innan OTWD Asien släpps. Om det är så att deras plattform fortfarande inte är färdig i slutet av nästa år kommer ni då skjuta på OTWD releasen ytterligare?

 

A: Nej.

 

Övrigt

Q: Varför lyckas man inte locka de stora internationella investerarna till bolaget trots ”rea” på aktien?

 

A: Intresse finns, dock är att säkra större investerare en process som tar tid och är ett långsiktigt arbete. Ett av målen med att upplistas till Nasdaqs huvudmarknad var just att kunna attrahera även större långsiktiga ägare.

 

Kommer Storm både till PC och som VR?

 

A: Ja.

 

Q: När man släpptes nyheten om Indielabs och Antisphere i november 2016 stod det ” Lion Game Lion and Soap Interactive will retain 100% of the Intellectual Property (IP).” I matrisen för prospektet står det att Starbreeze äger 50% av IP:et.

 

A: Oturligt nog var tryckfelsnisse inne och spökade, igen. Pressmeddelandet i orginal är korrekt, dvs 100% ägs av motpart.

 

Q: ”Starbreeze to invest 300 000 USD to bring the game “AntiSphere” to PC and other platforms”. Other platforms har jag tolkar som konsol men skulle ju kunna vara mobil också, ligger planerna på is?

 

A: Utvärdering pågår.

 

Q: Cinemaware köptes ju för ett tag sedan. Även om det är en försvinnande liten del och inte påverkar intäkterna i stort, så tillfaller eventuell försäljning på befintliga produkter Starbreeze efter förvärvet?

 

A: Ja så är avtalat.

 

Q: Crossfire: Varför pratar ni om Crossfire West? Borde inte namnet vara bredare?

 

A: Crossfire West är endast ett projektnamn för att vi ska ha något att relatera till i kommunikation.

 

Q: Geminose: Finns det inslag av platsspecifik interaktion, typ Pokemon Go?

 

A: Nej, inte i nuläget.

 

Q: Hur gör jag för att få en hoodie som jag sett flera av er som arbetar har?

 

A: Dessa är exklusiva för våra anställda 🙂 Vi ser över lösningar för Starbreeze-merchndise men har ingen timeline för detta just nu. Du är annars välkommen att se öppna positioner på bolaget här: https://jobs.starbreeze.com!

 

Q: Varför har Starbreeze valt att öppna kontor över hela världen, Blir det inte billigare att någorlunda samla kompetensen (lokalkostnader etc)?

 

A: Det finns olika anledningar till vart och ett, men främst är det drivet av förvärv av personal och kunskap som gjorts. I och med att förvärven inneburit en mindre eller större del kompetensinventering, dvs investering i personer, är det svårt att konsolidera den kunskapen och få igenom ett uppköp villkorat att man flyttar till Sverige. Vissa andra förutsättningar, te.x regionala skattelättnader för viss typ av verksamhet, skulle till och med göra det direkt ofördelaktigt för Starbreeze att be vissa verksamheter att flytta till Sverige.

 

Q: Har Starbreeze rättigheterna att förlägga en eventuell uppföljare till Dead by Dayligt.

 

A: Ja, så kallad “First rights”. Det vill säga, Starbreeze blir först tillfrågad och kan då göra bedömningen om ett eventuellt vidare samarbete skulle vara önskvärt till de affärsvillkor som då presenteras.

 

Q: Vad räknar man med ska generera intäkter fram tills att OTWD släpps?

 

A: Bland annat PAYDAY-relaterade produkter, Dead by Daylight och eventuella tillkommande intäktsströmmar från affärsområdena Publishing och VR.

 

Q: När kommer spelet “x,y eller z” släppas?


A: Spelens releaselista finns att se på hemsidan, i övrigt hänvisar vi till tidigare kommunicerad information.

 

Q: Hur går det till när stora ägare får köpa stora block med aktier? Får de tillgång till annan information än resten av marknaden.

 

A: Nej, informationsgivning till potentiella institutionella ägare, fonder eller andra företag som kommer och träffar oss eller öppnar dialog med oss får inte mer information än marknaden har tillgängligt. Regelverket har tydliga ramar om hur detta får ske.

 

Q: Ni släpper ibland PM som är svårtolkade, kan ni inte göra dem enklare?

 

A: Formen för den formella informationsgivningen för ett noterat bolag är relativt strikt och kan ibland upplevas som krånglig. Vår ambition är att alltid försöka vara så tydliga som möjligt men har stundtals komplexa affärer. Alla är givetvis välkomna att höra av sig för förtydliganden där möjligt.